[ index | GD# | GameDeep Ad-hoc ]

RGN#2

履歴閲覧: 最新 2006/06/12 2006/06/05 2006/06/05 {2006/06/04[差分表示]} 2006/06/03 2006/06/03


コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会
http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=3
2006/06/03 Glocomにて。

refer pages.

http://d.hatena.ne.jp/junkei/20060603

レポート.

書いた人:中田吉法(GameDeep主宰)http://white.niu.ne.jp/

基本的にメモの段階だが、まとめ直し敢行中。ツッコミは大歓迎。

お題「ゲームの定義を再検討する」

なぜ、ゲームの定義の再検証なのか 井上.

研究者向け:単語に対する一定のコンセンサスを作る
開発者/消費者向け:「ゲームとは何か」に対する見方の整理

具体的な研究例.

Rule / Unwritten Rule.

Stephen Sniderman
ゲームには「明記されていないルール」がしばしば含まれることがある。

遊び(Play)とゲーム(Game)

これらを考えていくことにより、
ゲームという広大な領域を区分けしたり統合したりするための土台となりうる

ゲームの定義を再検討する 田中治久/牛島正道.

ノミック.

http://www.earlham.edu/~peters/nomic.htm
ルールを自己再定義していくゲーム。

ミニマムノミック.

http://www.jaist.ac.jp/~m-hatake/bre.htm#nomic
ルールの自己再定義部分だけに初期ルールを絞ったバリアント。
初期条件が提示されていないなど、ゲームとしての体裁すら整っていない。

ミニマムノミックを実際にやってみた.

書記しようとしてみたが破綻。途中からあきらめて点数計算者にシフト。
==> MinimumNomicLog

プレイしてみた結果:オーディエンスの大半は「これはゲームだ」と感じた。

だがミニマムノミックは本来の定義的にはまったくゲームでない。
私たちはそんなミニマムノミックを「ゲームとしてプレイ」できてしまう。なぜか?

ゲーム定義のこれまで.

Jesper Juulによるゲームの定義.

  1. 決定されたルール
  2. 可変かつ数値化可能な結果
  3. 結果に対する価値の付与
  4. プレイヤーの努力
  5. プレイヤーと結果の繋がり
  6. 対価交渉の可能な結末 (negotiable consequences)

Juul定義のポイント

Juul定義の批判的検討A 「ゲーム行動」.

Juulの定義が拡張可能性というダイナミズムを組み込んだ功績は大きい。
しかし、それはあくまで可能性であって本質的には静的・構造主義的な枠組みのものである。
ミニマムノミックのように、「ゲーム」と「ゲームでない」を行ったり来たりするようなものはどうなる?

ゲーム行動

「結果が変化しうるかどうかは、誰がプレイするかによる」(Juul)

Juul定義をミニマムノミックにあてはめる:第一項以外は流動的。第一項もかなり危うい。
ミニマムノミックのプレイヤーは「今この瞬間はゲーム」「今はゲームでない」という二元的な判別をしたりはしない。どちらかの認識を持続的に保つはず。
「競技である」という前置きがなかったら、ミニマムノミックをゲームとして認識できるだろうか?

その他Juul定義に抵触しそうなケース

「ゲーム」と「破綻したゲーム」の違いはどこに?

=> このへんに、システム論としてのゲーム定義の限界がある。

ゲーム行動は、定義論的にゲームでないシステム下でも成立する。逆に定義を満たすゲーム下で成立しないこともある。
するとゲームプレイとは、「ゲームかもしれないシステムのプレイ」「ゲームと確認されたシステムのプレイ」の両方であるかもしれない。両者の違いはプレイ体験を通じてしか確認できない。

メタファーとしての「ゲーム」

Juul定義の批判的検討B 「決定されたルール」.

(追記予定)

ゲーム定義の再検証.

(追記予定)

理解力のフライホイールたるゲーム / 伊藤悠.

身分:プランナー http://homepage1.nifty.com/~yu/

ゲームを売るってどういうこと?.

人類の三大欲求を売るという方向性

でもそれ以外の方向性もある

仮説を立てそれを実践しその有効性を確認する過程を売る.

例:STGの弾避け、CRPGの戦闘、アクションゲームの行動

なぜそれを買う?.

なぜ「仮説・実践・確認」という過程が売り物になるのか。
それは、人間には「理解したいという欲求」が根源的に存在するから。

「解発行動」.

例:
・犬が棒を取ってくる
・ムクドリが棒をつつく
・猫がネズミにスニーク&アタック

実験として、猫に大量の(生きている)ネズミを与えてみる。具体的には部屋いっぱい、放っておくと膝ぐらいまで這い上がってくるぐらい。

最初は普通どおり「猫はネズミを殺して食べる」
しかし次第に猫の行動が変化していく
猫がネズミを殺すが食べない→猫がネズミを捕まえるが殺さない→猫がネズミを追うが捕まえない→無反応

この結果から考えると、「猫がネズミを殺して食べる」というのは、「空腹→何か食べたい→だからネズミを捕らえる」という論理に基づいたシステムではないのではないか?
むしろ、もっと単純なトリガーの連鎖ではないだろうか
 「うろちょろしているから捕らえる」
 「もがいているから殺す」
 「死んでいて(お腹がすいているから)食べる」

人の解発行動.

人は「理解する」という解発行動を持つ。

人間の行動・生業は他の動物に比べて多様
だから色々なものに対処したい=理解したい

理解したいという欲求があるなら、「欲求=需要=市場」である。
したがって、人に欲望を売りつけるのが仕事のゲームプランナーとしては「理解を売る」ことになる。
すなわち、「仮説を立てそれを実践しその有効性を確認する過程」を売る。

どう売るか.

いかに巧みに理解されていく構造を組むか

CRPGのリソースマネージメント.

CRPGには大量のリソースがある。
 回復アイテム、経験値、お金、敵の数、経験値効率?、敵の残HP、etc.

それらを考慮に入れながら、敵との戦闘に望む。

「モンスターの階段」押井守,1990

「ゲート付階段」(ボスで死んどけ) ざるの会,1992

これら階段機構からCRPGの戦闘を眺めると…
戦闘後に得られる数値が報酬? → NO!
数値の上昇はプレイヤーを次の段階に蹴り出すための調整機構である。

まとめ.

売れるものとは「人間にちょっと考え込ませてわかるぐらいのしろもの」である。

+α.

「ちょっと考え込ませてわかるぐらい」というのを意図して作るということは、
制作側側でも理解ぎりぎりであるという危険性がある?
したがってゲーム制作とは結構あやうい商売
…かもしれないがまあ根性でなんとかする。やりがいはある。

ディスカッション.

hally:ゲームの起源を考えたい
シミュレーターはゲームかどうか疑わしい、と思っている。

中嶋:話をコンピュータゲームに限っては?
hally:コンピュータゲームと非Cゲームの境界問題が浮上するだけ。
そもそもコンピューターゲームというドメインに本当に限る必要があるのか?

中嶋&長 コンピュータゲームの定義

dotimpact:
コンピュータゲーム=不完全情報ゲーム
脱衣麻雀→実在するルールを模しているが、コンピュータがルール(乱数等)に介入しているゲーム

中嶋:GMが存在すれば非Cゲームでも不完全情報ゲームは可能



ここで一旦休憩。休憩時間中も議論は続く。

休憩後再開には(何故か)私の質問から再開。



中田:「なぜ先ほどのミニマムノミックではゲーム開始直後に『全員で勝つ』提案」が行われなかったのか。(ゲーム理論的にはそれが最も合理的な行動)
長:人間はそんな合理的な行動はしない。
伊藤憲二:Situated Play => ゲームプレイ自体が目的で、勝つことが目的ではないから。
伊藤:「全員勝つ」では全員等価な勝利のゼロサムゲームになってしまう。
ゼロサムなのは「人間がやっている」から意識される事実だろう

伊藤憲二:
 Juulの定義に対して「ゲーム行動」を唱えるなら、代案として、それを前提とした定義まで踏み込んで欲しかった。
 ゲームの歴史を研究するなら、ゲームの定義はするべきでない(状況論的アプローチが必要)
 Situated Play:プレイされるシチュエーションにゲーム行動は支配される。ゲーム行動をシチュエーションから切り離すことは困難。
 Juulの興味はカジュアルゲームに向かっている→まさしくSituatedな状況が対象

hally:
 Juulの提示した静的なものとしてではなく、動的なものとしてゲームを見るべきだ、という方向性を提示することはできたが、もう一歩までは確かに踏み込めなかった。

伊藤憲二:
 シミュレータをゲーム的に遊んでいた人々がいた、という事実だけ示せば歴史としてはそれでよい
井上:
 定義にこだわる必要はない。
hally:
 シミュレータで「遊んでいた」人が「ゲームをしていた」というのは後付けで「コンピュータゲーム」という領域が認識されたから可能な言及であるのでは?
中嶋:
 「とりあえずこのへん」でいいのでは? とにかく数を集めて「このへんがゲーム」と言えればいい。
hally:
 Juulはまさしくそのへんをやったのではないか。集めてそこからまとめたのだろう。
中嶋:
 全部集まっているライブラリを作ればいいのでは?
田中:
 ボーダーラインケースを集めていく、という方法は有用ではないのか?
 
「面白い」「面白くない」をゲームの判断に入れてしまっているという混乱があるのでは?

人間がそもそも解発行動(=ゲーム)をやるために最適化しようと進化してきた生き物なので、
ゲームをすると面白いと思ってしまうという構造的問題がある。

伊藤:
 人間が「楽しい」と思うことは解発行動(=ゲーム)的に適応した行動である可能性がある。

「楽しいもの」を「ゲーム」であると定義したがる人がいる。

社会調査結果として楽しみと苦しみの関係がある。

新:
 人間にとっての「面白い」の定義があいまいなので、「ゲーム」についての議論において「面白い」を切り離そうという試みがJuulの試みだったのでは
中嶋:
 だったらこの議論自体時期尚早では?

hally:
 認知論的アプローチを持ち出せば「ゲーム」の枠が広がることになるだろうが、古典的ゲームがゲームの枠からはじきだされることはないだろう。

長:
 現状は「ゲームらしいゲーム」の衰退、ボーダーラインケースへの拡散という傾向があると思う。
 学習という面白さが減っている。ルールを把握していく課程が重要で、それが成立するなら既に見切られたゲームでも十分ゲームとしての価値を持つだろう。「攻略されつくしたからゲームでなくなる」は承服しかねる。
hally:
 「目の前のペットボトルを取る」なども本質的にはゲーム的な行動であるはずだが、われわれは熟練しすぎていてそれをゲームと思わない。(3歳児にとってはゲーム、困難な取り方を要求されればゲーム)

MMORPGなどに顕著だが、ルールが消費される傾向というのがあるのではないのか?

伊藤:
 MMORPGではUOがほとんどの「消費されやすいゲーム」を消費しつくしてしまった。
 戦闘成長システムは何度でも繰り返し可能な強みがある。
 耐久力のあるシステムこそがゲームデザインとしては生き残る。ex. CRPG、2D/3D格闘など

井上:
 まとめ。
 なにかを「ゲームとしてみなす」とはどういうことか、そのための道具立ては? その行為に価値はあるのか? という問題点が見えた、と思う。

一応BBS.

名前 :


This page linked from [ ]