RGN#3
茂内克彦/増田泰子
「プレイヤーという存在」 プレイヤーキャラクター/プレイヤー圏/ゲームからの逸脱
13:25〜
パネル
- 茂内克彦(発表者)
- 増田泰子(発表者)
- 伊藤憲二
- 伊藤悠
- 田中治久
- 井上明人(司会)
プレイヤーキャラクターとプレイヤー体験.
茂内克彦(intara.net) http://www.intara.net/og/
プレイヤーキャラクター(PC).
ゲーム世界内のプレイヤーの化身。アバターと呼ばれることもある。
プレイヤーが(ある程度まで)操作することができる。
「主人公」とは異なる。主人公は物語の中心人物。PCが主人公になることもあれば、そうでない場合もある。しかし、一般に両者は混同されやすい。
PCの機能.
- 化身
- 道具
ゲームデザインとしてのPC:メタファ(比喩).
物語表現としてのPC:「あなたが主人公」言説.
物語表現としてのPC:堀井雄二の「プレイヤー=PC」主義.
→「プレイヤー=PC」という”常識”が形成される
さらに、「RPG=役割を演じるゲーム」という記述が文字通りに解釈される
物語表現としてのPC:RPGという呼称と、堀井主義の影響.
実際はPC=プレイヤーではない.
PCが勝手に動いてつまらないのは、勝手に動くことそれ自体の問題ではない。
演出手法や好みの問題。
PCとプレイヤーの関係.
ドラクエ1:エンディングでのみ、PCは発話する
ポートピア連続殺人事件:
だが、堀井主義がTVゲームのすべてなのだろうか?
-
PC顕在型
PCが画面に表示されている。スペースインベーダー、パックマン、等 -
PC潜在型
いわゆる一人称視点。カメラの手前にPCがいるという設定 - PC不在型
複数PC表現
- 切り替え操作
- 同時操作
多様な視点によるテレビゲーム表現.
エースコンバット04
1.PC メビウス1(パイロット)
2.サイドストーリー視点人物:少年
3.無線演出
抵抗戦略としてのゲームプレイ プレイヤーのrule-breakingとプレイヤー圏の成立.
増田泰子 http://homepage1.nifty.com/sawaduku/
発表の方向.
前回のRGN「ゲームの定義を再検討する」
Juulの定義の批判的検討
→ゲームの動的な側面からの再検討
:ルールの変化とゲーム行動の関係性に注目
ゲーム行動を行う主体への注目が必要では?
→ルールに対するプレイヤーの行為を中心に論じる