RGN#3
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茂内克彦/増田泰子
「プレイヤーという存在」 プレイヤーキャラクター/プレイヤー圏/ゲームからの逸脱
13:25〜
パネル
* 茂内克彦(発表者)
* 増田泰子(発表者)
* 伊藤憲二
* 伊藤悠
* 田中治久
* 井上明人(司会)
@プレイヤーキャラクターとプレイヤー体験
茂内克彦(intara.net) http://www.intara.net/og/
@@プレイヤーキャラクター(PC)
ゲーム世界内のプレイヤーの化身。アバターと呼ばれることもある。
プレイヤーが(ある程度まで)操作することができる。
「主人公」とは異なる。主人公は物語の中心人物。PCが主人公になることもあれば、そうでない場合もある。しかし、一般に両者は混同されやすい。
@@@PCの機能
* 化身
* 道具
@@@ゲームデザインとしてのPC:メタファ(比喩)
@@@物語表現としてのPC:「あなたが主人公」言説
@@@物語表現としてのPC:堀井雄二の「プレイヤー=PC」主義
→「プレイヤー=PC」という”常識”が形成される
さらに、「RPG=役割を演じるゲーム」という記述が文字通りに解釈される
@@@物語表現としてのPC:RPGという呼称と、堀井主義の影響
@@@実際はPC=プレイヤーではない
PCが勝手に動いてつまらないのは、勝手に動くことそれ自体の問題ではない。
演出手法や好みの問題。
@@@PCとプレイヤーの関係
ドラクエ1:エンディングでのみ、PCは発話する
ポートピア連続殺人事件:
だが、堀井主義がTVゲームのすべてなのだろうか?
* PC顕在型
PCが画面に表示されている。スペースインベーダー、パックマン、等
* PC潜在型
いわゆる一人称視点。カメラの手前にPCがいるという設定
* PC不在型
複数PC表現
* 切り替え操作
* 同時操作
@@多様な視点によるテレビゲーム表現
エースコンバット04
1.PC メビウス1(パイロット)
2.サイドストーリー視点人物:少年
3.無線演出
@抵抗戦略としてのゲームプレイ プレイヤーのrule-breakingとプレイヤー圏の成立
増田泰子 http://homepage1.nifty.com/sawaduku/
@@発表の方向
前回のRGN「ゲームの定義を再検討する」
Juulの定義の批判的検討
→ゲームの動的な側面からの再検討
:ルールの変化とゲーム行動の関係性に注目
ゲーム行動を行う主体への注目が必要では?
→ルールに対するプレイヤーの行為を中心に論じる
@@遊びにおけるルール
@@コンピュータゲームにおけるrule-breaking
@@プレイヤーの抵抗としてのrule-breaking
@@抵抗の共闘の場としてのプレイヤー圏
+
+@田中コメント
+ * 「ゲーム行動が機能しなくなること事態が新たなゲームルールを誘発しうる」
+
+「ルールを変えようとするとき」
+ * 意識的なrule-breakingのみが語られているが、無意識的、偶発的であることも
+ * 軋轢と無関係なルール変動の例
+ * ジャンケンの掛け声
+
+前近代的rule-breaking
+ * そもそもルール伝達が口伝に依存する環境ではルールを一定に保ち続けることの方が困難
+ * 口伝ルールは長期的に見れば好むと好まざるとに関わらず変質していく
+
+シャタル(モンゴル将棋)
+ * ルールはいまもって統一されておらず、地域、人、文献により異なる
+ * 1600年ごろにロシア人との交流が始まって以降、チェス化も進行。現在はそちらが主流
+
+中世チェス
+ * 統一ルールはなく、地域ごとに異なるルールでプレイされていた(-15C)
+ * 印刷技術の普及によって、スタンダードルールが確立
+
+ルールは元来流動的なモノ
+合意なきルール運用と改変
+ * 近代的なルール管理機構(出版、機械装置、電子機器)の出現は流動性に強力なブレーキをかけた
+ だからこそユーザーは「抵抗戦略」を企てる、という見方もできそう
+
+無意識的・偶発的な変更はCゲームでも起きるか?
+ * 「美しいプレイ」「深みのあるプレイ」の価値はルールとの軋轢がなくとも、プレイヤーの心理に芽生えうる
+ * ノーミス、ノーダメージクリア
+ * 全キャラ制覇
+ * 有名プレイヤーの名を騙った、実体のない地方ルールの蔓延
+ * 「有名プレイヤーはバックダッシュしない」(VF2)など。
+ 信仰じみたものであり、よりよきプレイと言えるのか疑問。
+
+VF2のバックダッシュについて補足(伊藤悠)
+ゲームシステム的に「強すぎる」行動であり、ゲーム展開を硬直させる行動でもあるので、あんまり使いすぎるのはどうよ、という合意形成が歴史的にあったと思う。
+
+@伊藤悠コメント
+@@To茂内
+主人公が無色の狂言回しでゲストキャラクターの側のドラマを見せる物語形式がある。
+AC4で提示される無線演出はそれの類例ではないだろうか。
+たとえばガンダムというか富野演出だったら「直接メビウス1に語りかける」だろう。
+
+@@To増田
+議論からは、複雑系シミュレーターを特別扱いすべき。
+それらでは、「ルールに従属するところからはじめ、学習し、超越し(システムを)破壊する」ゲーム。
+ex. ガンパレードマーチ
+
+極論としては、ハッキング、クラッキングでも良い(それでもプレイヤーはゲームを消費している)
+
+あるいは「壊される」ことをデザイナー側が意識している場合もある。
+
+D&Dのルール作成過程(エラッタによってルールの穴を塞いでいく)
+
+@伊藤憲二コメント
+@@To茂内
+先行研究が存在する:Fine(?) によるTPRGについての研究
+(TRPGでは)プレイヤーがいつもPCのレベルにいるわけではない。
+TRPGのプレイヤーは「キャラクター/プレイヤー/人間」の3つのレベルの間を揺れ動いている。
+
+グローバルな「読み手」と「視聴者」の関係とも相似しているので、なにか先行研究があるだろう。
+
+「見られる存在」についての着目は独創的。
+Fine/安川の研究では「操作される存在」としてのPCにのみ着目
+
+プレイヤーがPCを操作しているからといって、同化しているとは限らない。
+たとえばチェスの駒に感情移入することはあまりない。
+
+「プレイヤーは様々な視点を使うことができる」が、その選択の主導はプレイヤーなのかデザイナーなのか。発表の前半ではデザイナー主導を意識していたが、発表の後半ではプレイヤーが主導しているような言及をしている。
+
+@@To増田
+プレイヤーないしユーザーがゲームの発展に果たす役割というのがある。
+そういう視点での研究例もある
+ * modderについての研究
+ * RPGツクールについての研究
+ゲーム内容を作る役割をプレイヤーにも担ってもらう。プレイヤーもデザインに参加していく。
+
+なぜ「従属」「抵抗」と言わなければならないか?
+→開発者が独裁者であるかのような関係性を想起させる。
+
+「ルールを変えること」それ自体がゲームとして成り立つのではないか?
+ * モノを作る満足感などにもつながるのではないか。
+
+@井上コメント
+ポートピアは「堀井主義」とはやや趣を異にしていないか?
+
+PLとPCの関係を強烈にコントロールしようとする「堀井主義」に対してみると、
+ふたりの発表はこれにたいするカウンター的なものになっていると思う。
+
+だがその解決の方法は異なる。
+
+PL・PCの多重性のようなものがあったときに、
+増田:rule breakingによってこれに抵抗…というかルールを支配していく積極的なプレイヤー
+茂内:その多重性や関係性自体を表現と見ている。軋轢とか解消する必要がない方向(物語主導視点)