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DiGRA JAPAN200809

同人ゲームの潮流 崙運優押璽爐硫甬遏現在、未来」



http://ruriko.denpa.org/200809c.html#2901q
携帯電話については、あのプラットフォームじゃ「遊ぶ→自分で作りたい」の流れには絶対いけないよね、ってあたりの弊害も大きいのかもね、みたいな話を懇親会にてちろっと話したかなあ。どんなにヘボくても携帯電話のうえでゲームっぽいものが作れちゃう環境、とかがないと裾野を広げるのは難しいような気がする(PCの有無っていう断絶は大きい気がする)。


不完全ですがメモ公開中。

同人ゲームの全体像 / 東京大学大学院情報学環 七邉信重.

問題意識・意義.

日本の閉鎖的気風、人材の内部育成、コード/ノウハウを外に出さない

GDC08のキーワード「ゲーム開発の民主化」
 オープンコミュニティで開発者が育成される仕組みの存在→アメリカのゲーム開発を支える

日本でも個人制作・頒布の「同人ゲーム」が人気



メディア研究:
2次創作の分析。ユーザーはいかに1次創作者になるか、という問いは不問

サブカルチャー研究:



意義

同人ゲームとその歴史.

産業規模 100億円程度?

1970-80.

マイコンブーム、アマチュアが制作・雑誌に投稿
ショップがパソコンのおまけにゲームを付ける
I/O 誌面で紹介したゲームをカセットで販売、作者にロイヤリティを支払う
エニックス ゲーム・ホビープログラムコンテスト

1980s.

アマチュアの報酬

1980-90s.

ゲーム専用機の存在でゲームは「作るもの」から「遊ぶもの」に

1990s.

Windows、インターネット、委託ショップの増加→開発、流通、評価の場を用意
2次創作/18禁が中心→1次創作/全年齢が増加

制作を促進する環境.

PCのビジュアルノベルの模倣
開発ツール
無料素材
制作者募集サイト
マニュアル本、サイト
頒布の場:即売会、委託ショップ、ネット
レビューサイト・ニュースサイト

同人ゲームの代表的事例.

Leaf / Key.

Leaf
1996 「ビジュアルノベル」

Key(Tactics)
「泣きゲー」「感動ゲー」というジャンルを確立

多くの2次創作ゲームを産む

THE QUEEN OF HEARTシリーズ.

「商業ゲームのいいとこ取り」
1万本程度販売?

Ethernal Fighter Zero.

「ギルティギア」類似のシステム

1次創作ノベルゲーム.

月姫.

同人の同人、イベント、アンソロジー、コスプレ、アニメ化など前代未聞の展開を見せた
10万本程度?

MELTY BLOOD.

渡辺製作所+TYPE-MOON

ひぐらしのなく頃に.

ひぐらしデイブレイク.

黄昏フロンティア+07th Expansion

うみねこのなく頃に.

花帰葬.

アパシーシリーズ.

商業作「学校であった怖い話」の小説版をビジュアルノベルとして同人ゲーム化

1次創作2Dシューティング.

「東方プロジェクト」
2D縦スクロールシューティング。「東方紅魔郷」以降人気を博す

1次創作格闘ゲーム.

ヒット作の分析.

「絵がうますぎてもダメ」

同人と商業の関係.

商業ゲーム/インディーズゲーム/同人ゲーム
必ずしも利益やメジャーデビューが目的ではない

米:プロになるための通過点
日:独自の場・表現・技法

2つの場があるのはコンテンツにとっては好影響
マンガにおける貸本/コミックマーケット(新しい・異質な表現の生育)

「インディーズ」としてのTYPE-MOON.

同人ゲームの販売・流通・評価.

同人ゲームの未来.

参考資料.

ゲーム作りの文化のために.

紹介:面白い同人ゲーム.

国内篇.

国外篇.

アマチュアゲームはすばらい
だが日本のアマチュアゲームの持つパワーは衰退傾向にある

同人・フリーの方が後先考えない一発勝負ができる
「なめ消し塩」
「雪道」 「一直線シレン」


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