DiGRA JAPAN200809
同人ゲームの潮流� 崙運優押璽爐硫甬遏�現在、未来」
http://ruriko.denpa.org/200809c.html#2901q
携帯電話については、あのプラットフォームじゃ「遊ぶ→自分で作りたい」の流れには絶対いけないよね、ってあたりの弊害も大きいのかもね、みたいな話を懇親会にてちろっと話したかなあ。どんなにヘボくても携帯電話のうえでゲームっぽいものが作れちゃう環境、とかがないと裾野を広げるのは難しいような気がする(PCの有無っていう断絶は大きい気がする)。
不完全ですがメモ公開中。
同人ゲームの全体像 / 東京大学大学院情報学環 七邉信重.
問題意識・意義.
日本の閉鎖的気風、人材の内部育成、コード/ノウハウを外に出さない
GDC08のキーワード「ゲーム開発の民主化」
オープンコミュニティで開発者が育成される仕組みの存在→アメリカのゲーム開発を支える
日本でも個人制作・頒布の「同人ゲーム」が人気
メディア研究:
2次創作の分析。ユーザーはいかに1次創作者になるか、という問いは不問
サブカルチャー研究:
意義
同人ゲームとその歴史.
産業規模 100億円程度?
1970-80.
マイコンブーム、アマチュアが制作・雑誌に投稿
ショップがパソコンのおまけにゲームを付ける
I/O 誌面で紹介したゲームをカセットで販売、作者にロイヤリティを支払う
エニックス ゲーム・ホビープログラムコンテスト
1980s.
アマチュアの報酬
- 知識・技術の制作・発表による満足感
- 同行の士からの賞賛・名声
- 金銭
1980-90s.
- マイコンBASICマガジン
- 人魚の涙(1984)
- パソケット(1987-2001)
ゲーム専用機の存在でゲームは「作るもの」から「遊ぶもの」に
1990s.
Windows、インターネット、委託ショップの増加→開発、流通、評価の場を用意
2次創作/18禁が中心→1次創作/全年齢が増加
制作を促進する環境.
PCのビジュアルノベルの模倣
開発ツール
無料素材
制作者募集サイト
マニュアル本、サイト
頒布の場:即売会、委託ショップ、ネット
レビューサイト・ニュースサイト
同人ゲームの代表的事例.
Leaf / Key.
Leaf
1996 「ビジュアルノベル」
Key(Tactics)
「泣きゲー」「感動ゲー」というジャンルを確立
多くの2次創作ゲームを産む
THE QUEEN OF HEARTシリーズ.
「商業ゲームのいいとこ取り」
1万本程度販売?
Ethernal Fighter Zero.
「ギルティギア」類似のシステム
1次創作ノベルゲーム.
- 月姫
- ひぐらしのなく頃に
-
2次創作
- 「同人の同人」
- 1次創作
月姫.
同人の同人、イベント、アンソロジー、コスプレ、アニメ化など前代未聞の展開を見せた
10万本程度?
MELTY BLOOD.
渡辺製作所+TYPE-MOON
ひぐらしのなく頃に.
ひぐらしデイブレイク.
黄昏フロンティア+07th Expansion
うみねこのなく頃に.
花帰葬.
アパシーシリーズ.
商業作「学校であった怖い話」の小説版をビジュアルノベルとして同人ゲーム化
1次創作2Dシューティング.
「東方プロジェクト」
2D縦スクロールシューティング。「東方紅魔郷」以降人気を博す
1次創作格闘ゲーム.
ヒット作の分析.
「絵がうますぎてもダメ」
同人と商業の関係.
商業ゲーム/インディーズゲーム/同人ゲーム
必ずしも利益やメジャーデビューが目的ではない
米:プロになるための通過点
日:独自の場・表現・技法
2つの場があるのはコンテンツにとっては好影響
マンガにおける貸本/コミックマーケット(新しい・異質な表現の生育)
「インディーズ」としてのTYPE-MOON.
同人ゲームの販売・流通・評価.
- ひぐらし:アニメイトでの取り扱い
- レビューサイト
同人ゲームの未来.
参考資料.
ゲーム作りの文化のために.
紹介:面白い同人ゲーム.
国内篇.
国外篇.
アマチュアゲームはすばらい
だが日本のアマチュアゲームの持つパワーは衰退傾向にある
同人・フリーの方が後先考えない一発勝負ができる
「なめ消し塩」
「雪道」 「一直線シレン」