DiGRA JAPAN200809
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同人ゲームの潮流� 崙運優押璽爐硫甬遏�現在、未来」
-メモ取り中!
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+http://ruriko.denpa.org/200809c.html#2901q
+携帯電話については、あのプラットフォームじゃ「遊ぶ→自分で作りたい」の流れには絶対いけないよね、ってあたりの弊害も大きいのかもね、みたいな話を懇親会にてちろっと話したかなあ。どんなにヘボくても携帯電話のうえでゲームっぽいものが作れちゃう環境、とかがないと裾野を広げるのは難しいような気がする(PCの有無っていう断絶は大きい気がする)。
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+不完全ですがメモ公開中。
@同人ゲームの全体像 / 東京大学大学院情報学環 七邉信重
@@問題意識・意義
日本の閉鎖的気風、人材の内部育成、コード/ノウハウを外に出さない
GDC08のキーワード「ゲーム開発の民主化」
オープンコミュニティで開発者が育成される仕組みの存在→アメリカのゲーム開発を支える
日本でも個人制作・頒布の「同人ゲーム」が人気
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メディア研究:
2次創作の分析。ユーザーはいかに1次創作者になるか、という問いは不問
サブカルチャー研究:
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意義
@@同人ゲームとその歴史
産業規模 100億円程度?
@@@1970-80
マイコンブーム、アマチュアが制作・雑誌に投稿
ショップがパソコンのおまけにゲームを付ける
I/O 誌面で紹介したゲームをカセットで販売、作者にロイヤリティを支払う
エニックス ゲーム・ホビープログラムコンテスト
@@@1980s
アマチュアの報酬
* 知識・技術の制作・発表による満足感
* 同行の士からの賞賛・名声
* 金銭
@@@1980-90s
* マイコンBASICマガジン
* 人魚の涙(1984)
* パソケット(1987-2001)
ゲーム専用機の存在でゲームは「作るもの」から「遊ぶもの」に
@@@1990s
Windows、インターネット、委託ショップの増加→開発、流通、評価の場を用意
2次創作/18禁が中心→1次創作/全年齢が増加
@@@制作を促進する環境
PCのビジュアルノベルの模倣
開発ツール
無料素材
制作者募集サイト
マニュアル本、サイト
頒布の場:即売会、委託ショップ、ネット
レビューサイト・ニュースサイト
@@同人ゲームの代表的事例
@@@Leaf / Key
Leaf
1996 「ビジュアルノベル」
Key(Tactics)
「泣きゲー」「感動ゲー」というジャンルを確立
多くの2次創作ゲームを産む
@@@@THE QUEEN OF HEARTシリーズ
「商業ゲームのいいとこ取り」
1万本程度販売?
@@@@Ethernal Fighter Zero
「ギルティギア」類似のシステム
@@@1次創作ノベルゲーム
*月姫
*ひぐらしのなく頃に
*2次創作
* 「同人の同人」
*1次創作
@@@@月姫
同人の同人、イベント、アンソロジー、コスプレ、アニメ化など前代未聞の展開を見せた
10万本程度?
@@@@MELTY BLOOD
渡辺製作所+TYPE-MOON
@@@@ひぐらしのなく頃に
@@@@ひぐらしデイブレイク
黄昏フロンティア+07th Expansion
@@@@うみねこのなく頃に
@@@@花帰葬
@@@@アパシーシリーズ
商業作「学校であった怖い話」の小説版をビジュアルノベルとして同人ゲーム化
@@@1次創作2Dシューティング
「東方プロジェクト」
2D縦スクロールシューティング。「東方紅魔郷」以降人気を博す
@@@1次創作格闘ゲーム
@@ヒット作の分析
「絵がうますぎてもダメ」
@@同人と商業の関係
商業ゲーム/インディーズゲーム/同人ゲーム
必ずしも利益やメジャーデビューが目的ではない
米:プロになるための通過点
日:独自の場・表現・技法
2つの場があるのはコンテンツにとっては好影響
マンガにおける貸本/コミックマーケット(新しい・異質な表現の生育)
@@@「インディーズ」としてのTYPE-MOON
@@同人ゲームの販売・流通・評価
*ひぐらし:アニメイトでの取り扱い
*レビューサイト
@@同人ゲームの未来
@@参考資料
@ゲーム作りの文化のために
@@紹介:面白い同人ゲーム
@@@国内篇
@@@国外篇
アマチュアゲームはすばらい
だが日本のアマチュアゲームの持つパワーは衰退傾向にある
同人・フリーの方が後先考えない一発勝負ができる
「なめ消し塩」
「雪道」 「一直線シレン」